大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于vs2013编译gta的问题,于是小编就整理了2个相关介绍vs2013编译gta的解答,让我们一起看看吧。
没错,就是环境导致的。但是这个环境却比想象中的复杂,他包括了一下三个方面
国家层面
2000年我国颁布游戏机禁令,禁止一切游戏机的生产和销售,导致国内电子游戏市场遭到毁灭性打击。很多人对游戏机的印象都停留在了”小霸王“和”文曲星“,国外玩着PS2和XBox的时候,国内却仍然认为游戏是给小孩子玩的,就是《坦克大战》之类的游戏。直到2013年,游戏机禁令接触,国内电子游戏市场才开始回暖。
市场层面
曾经国内也是有很多公司制作了优秀的单机游戏的,比如《剑仙奇侠传》《金庸群侠传》《秦殇》等游戏都是非常不错,那个时候无论是从技术上,还是从文化上,都不输国外游戏太多。但是国内的盗版泛滥,使得很多单机游戏开发商亏得血本无归,于是不得不转型去做页游和网游,因为这种模式破解概率低,而且收益高。到了智能手机兴起时,页游和网游开发商又转型去做手游,因为这个更赚钱。
玩家层面
国内的玩家由于受到游戏机禁令的影响,大部分玩家与世隔绝,游戏接触的太少,以至于没有多少辨别游戏的能力。什么是好游戏,什么垃圾游戏,什么是抄袭游戏,什么是骗氪游戏,很多玩家都认为在游戏上面花钱不值,明明舍不得花300元买单机,但是氪金抽卡几千几万往里砸都不心疼,这种观念真的不是一时半会儿能劝过来的。
国内游戏开发技术上面可能与国外存在差距,但是更重要的是没有多少人愿意去做3A游戏,因为3A游戏意味着需要耗费大量人力、物力、时间,定价过高又没人愿意付费,定价过低又赚不到钱。万一做的不好,得亏。万一被破解,也得亏。
明明眼下手游那么赚钱,周期短,投入少,玩家多,利润高,随便抄抄其他游戏的赚钱模式就能躺着赚钱,很少有真正做3A游戏的了。
别的原因就不说了,就说一个主要原因。
对于目前游戏领域创作基本空白的我们(不否认我们以前还是有很多口碑好的游戏),一款好游戏可能需要一年两年或者更多的时间去赢得全世界玩家的认同,起码是我们自己国家的认同,但创作周期长,人力资本大,创作一款3A大作成本太高。
游戏是一种文化,但商人的眼睛里只有收益,自然是不会去做那种费时费力的东西。纵观我们的国产游戏,现在来说其实还是有很多优秀作品的,但为什么跟那些大厂相比还是有明显差距,别人做游戏也是为了赚钱,而我们不同的是,我们喜欢来快钱。“屠龙宝刀,点击就送”,“一刀999,在线领送红包”。靠这种公司来振兴我们的游戏产业,任重道远。
真正想做中国3A游戏的人肯定不在少数,但中国的游戏行业环境没有适合他们生长的土壤,我希望这些屠龙宝刀的公司在装满钱包后可以给那些有梦想的人一个平台,我们不缺人才,就是少了那么一丝机会。
但愿吧,有生之年可以见到一款真正的让老外过来跪舔的国产3A。
中国做不出3A大作有许多原因,我从以下几个方面来解答。
1.国内厂商缺乏制作3A大作的经验。
许多厂商并未制作过3A大作,而且国内缺乏有相关制作经验的人才,导致很多厂商不敢去涉水。
2.3A大作投资大。
一个真正的3A大作投资往往都上千万美元起步,基本上很多中小厂商没有活动资金去投资。例如GTA5花费了将近3亿美元,而巫师3也花费了将近8100万美元。
3.3A大作制作时间长。
一个3A大作制作往往好几年时间来打摩。举个栗子,2015年发布巫师3的游戏厂商直至今年才发布赛博朋克2077。可想而知一部游戏需要打磨多久。
4.中国玩家目前版权意识仍然较弱。
许多玩家在盗版与正版的游戏边缘徘徊,导致游戏厂商对于3A大作这种大投资的游戏处于观望的状态,简单说就是没有第一个吃螃蟹的人[捂脸]大家都害怕自己上去投资会血本无归。
5.网游挣钱快,投资低。焦躁的资本市场。
在资本的市场,谁挣钱快谁赚钱容易就是好项目,投资人热衷于轻资本高收益的项目,谁还会倾向于大投入但风险巨高甚至于血本无归的3A大作呢?[打脸][打脸]
不管出于什么原因,做不出来就是做不出来,讲不愿意做,讲不挣钱,讲什么玩家版权意识弱,跟不会做没能力做完全没有区别,洗来洗去的没意义,从客观事实上看,之前没有、现在没有如果未来也没有的话哪跟不会做有区别么?
洗地的最喜欢讲经济利益,那我们看看各大车厂造跑车是为了赚钱?不是也是!有了跑车可以吸引眼球,参加比赛增加曝光度,让整个品牌可以更好的盈利,但指着卖跑车赚钱?别逗了,能靠卖跑车活下去的厂家都是小猫两三只,亏黄的倒是不计其数。
还有喜欢讲国内政策吧啦吧啦吧的,你完全可以做国际版啊?底下加上一行根据国内法律法规禁止发售,喜欢玩大作的哪个手上没有三五个加速器?就育碧那破逼网都玩的劲劲的更不要说你服务器就在家门口的,再不济大把的某宝代购,你锁国区都没问题的。
所以,为什么至今没有产品问世呢?就是做不出来!讲再多借口也没用的,除非那些国内顶尖游戏企业的相关规划部门高管都是人才市场十五块钱一天管盒饭雇来的,如果不是的话,就是能力不行,没有其它原因
游戏公司:是兄弟就来砍我!诓一个不亏,诓俩赚着[奸笑](小) 抄就完啦!小学生兜里的钱多好赚,又该出皮肤了[困](大)
家长:游戏是电子毒品,请国家禁封游戏,救救孩子[抓狂]
玩家:花两三百买的是个啥?一点不爽,花钱买游戏?呵呵[嘘]-----今天晚上凤求凰返场,真香[奸笑]
花钱?破解版不好吗?脑子坏啦?[抠鼻](另一部分)
你说就这能做出啥?
会,并且任天堂已经开启了重制。
《塞尔达传说:旷野之息》发售两年后,这款游戏的质量和所获得的成绩都是有目共睹的。作为任天堂《塞尔达传说》系列最新作,笔者不能说它是整个系列的巅峰,但能说是整个系列结构调整最大的一款游戏。
[塞尔达传说:旷野之息]
其实《塞尔达传说:旷野之息》获得成功后,任天堂就已开启“冷饭”重制之路,并且这款重制之作也将于今年9月发售,而它就是《塞尔达传说:织梦岛》。
在笔者看来,这款游戏对于任天堂的意义绝非重制那么简单。更多的是是一次实验,即使用新技术“新瓶装旧酒”的实际效果,以及市场表现。
[塞尔达传说:织梦岛]
众所周知,《塞尔达传说》系列一直都在改变游戏史进程,每部新作都能带来全新的玩法创意。比如《时之笛》创新了操作方式,《缩小帽》创新了地图解密与地图的联动,《旷野之息》改变了开放世界设计。 这些游戏都可以看做正统的《塞尔达传说》系列作品,而重制的《织梦岛》,则是一款不那么《塞尔达传说》的系列游戏。游戏舞台来到了梦见岛,剧情玩法则与系列其他作品大有不同。
在我看来,这也是任天堂为什么首先重制《织梦岛》的主要原因,用一款更重视休闲且与系列作关联不大的游戏进行技术积累与市场试探,是再好不过的选择。
[塞尔达传说:旷野之息]
结语
可以预见的是,如果《织梦岛》取得可见的好销量后,任天堂会逐步开启更多《塞尔达传说》游戏重制之路。毕竟在新主机switch的加持下,再加上《塞尔达传说》系列庞大的玩家群体,这些重制作不怕没市场。更关键的是,这些老《塞尔达传说》放到现在也都是个顶个的大作。
好了,这就是我的看法。你对此怎么看?欢迎留言讨论。
首先,任天堂一定会重置继续重制老的塞尔达传说系列作品。
任天堂这家公司本身多年来也一直都有重制自家塞尔达传说游戏系列作品的习惯,2019年很多年轻玩家已经知道的塞尔达传说梦见岛其实已经是该作品的第二次重制了。我来跟大家一起来数数看,任天堂这么多年都重制了哪些塞尔达传说游戏。
2019年在Switch平台第二次重制了塞尔达传说梦见岛
2016年在WiiU平台上重制了塞尔达传说黄昏公主
2015年在3DS平台重制了塞尔达传说梅祖拉的假面
2013年在WiiU平台重制了塞尔达传说风之杖
2011年在3DS平台第二次重制了塞尔达传说时之笛
2002年在NGC平台第一次重制塞尔达传说时之笛
1998年在GBC平台第一次重制塞尔达传说梦见岛
看,任天堂在这么多年来,已经做了这么多次的作品重制,那么,任天堂为什么要做游戏的重制呢,其实,目的有两个
第一:重制游戏可以让新粉丝在新机种上回顾老的游戏,把自己家的优秀作品更多的拿出来让新粉丝玩,换了新的画面引擎,玩家也更加愿意接受和回味过去的作品,同时也间接的为公司再增加一些收入。
第二:重制作品其实还很好的为研发新作品争取了缓冲的时间,大家都知道,塞尔达传说系列平均几年才会面世一部新作品,毕竟这样大体量的游戏,不是短时间可以做出来的,但是,同时也要稳固粉丝的热情,重制游戏虽然也会耗费团队的精力,毕竟需要制作更高精度的画面,但是由于游戏基本的内容和剧情是完全一致的,并且也不需要太多新的创意,完全可以交给其他团队来完成,这样也给公司研发塞尔达传说新作争取了宝贵的时间。
最后,我大胆的预测一下,下一部将被重制的是 塞尔达传说天空之剑。
到此,以上就是小编对于vs2013编译gta的问题就介绍到这了,希望介绍关于vs2013编译gta的2点解答对大家有用。
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于20年足协杯官网...
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于亚冠恒大对大邱录...
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于亚冠射手榜历史的...
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于2015ptc总...
大家好,今天小编关注到一个比较有意思的话题,就是关于足协杯申花对权健...